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1.
Acta fisiátrica ; 30(2): 136-142, jun. 2023.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1516452

ABSTRACT

Objetivo: Investigar os efeitos das intervenções com uso de Realidade Virtual (RV) para crianças com Paralisia Cerebral (PC) baseando-se na estrutura da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade de Saúde (CIF). Método: Trata-se de revisão sistemática de ensaios clínicos randomizados, realizada em julho de 2022. Foram investigadas intervenções relacionadas a fisioterapia associada aos jogos de RV para crianças com PC, idade de 6 a 12 anos nas bases de dados: PubMed, Cochrane, MedLine e PEDro. A qualidade metodológica foi avaliada pela Escala PEDro. Foram incluídos 9 estudos envolvendo total de 310 participantes, destes, 5 estavam inseridos em estrutura e funções do corpo, 9 artigos em atividade e nenhum estudo investigaram o componente participação ou fatores contextuais, sendo que alguns foram incluídos em mais do que um componente da CIF. Resultados: A função manual e o equilíbrio corporal foram os desfechos mais avaliados. Como limitação, destaca-se o pequeno número de estudos e a falta de dados sobre os componentes de participação e fatores contextuais. O ponto forte do estudo foi associar a CIF a uma categoria de reabilitação fisioterapêutica para esta população. Conclusão: Pesquisas experimentais recentes relacionadas ao uso da RV na fisioterapia de crianças com PC estão em sua maioria direcionadas ao componente de atividade da CIF. Mais estudos são necessários a fim de investigar se o aprendizado no ambiente terapêutico é transferido no contexto de vida desses indivíduos e se há impacto na participação e funcionalidade. Número de registro na Prospero: CRD42021260011.


Objective: To investigate the effects of interventions using Virtual Reality (VR) for children with Cerebral Palsy (CP) based on the structure of the International Classification of Functioning, Health Disability (ICF). Method: This is a systematic review of randomized clinical trials, carried out in July 2022. Interventions related to physiotherapy associated with VR games for children with CP, aged 6 to 12 years, were investigated in the databases: PubMed, Cochrane, MedLine and PEDro. Methodological quality was assessed using the PEDro Scale. Nine studies were included involving a total of 310 participants, of which 5 were inserted in the structure and functions of the body, 9 articles in activity and no study investigated the participation component or contextual factors, and some were included in more than one component of the CIF. Results: Manual function and body balance were the most appreciated results. As a limitation, the small number of studies and the lack of data on participation components and contextual factors stand out. The strong point of the study was to associate an ICF with a physiotherapeutic rehabilitation category for this population. Conclusion: Recent experimental studies related to the use of VR in the physical therapy of children with CP are mostly focused on the activity component of the ICF. More studies are needed in order to investigate whether learning in the therapeutic environment is transferred in the context of these individuals' lives and whether there is an impact on participation and functionality. Prospero registration number: CRD42021260011

2.
Article in English, Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1436214

ABSTRACT

Introduction: Cerebral Palsy (CP) is characterized by a disorder of posture and movement, commonly leading to disabling orthopedic alterations, including muscle shortening, especially in the lower limbs. Stretching methods, performed gradually, are necessary to delay the impairment in function from muscle shortening. The use of serial casting aims to promote proper alignment, and an ideal and stable support base, in addition to better bone and joint health, leading to better posture, mobility, muscle function, and, subsequently, increased fitness and health.Objective: evaluate range of motion, postural control, and motor performance in children with CP, using serial casting, as well as to measure its effect on fitness through the autonomic nervous system (ANS).Methods: Sixty children and adolescents with CP, of both sexes, 3 to 12 years of age, will be divided into three groups: Groups A, B, and C, with 20 individuals each. Group A will use serial casting, Group B will use the orthosis continuously (with removal only allowed for bathing), and Group C will use the orthosis in their daily routine. Range of motion of the ankle of first and second resistance levels (R1 and R2), gross motor function measure (GMFM), and balance (measured by BERG scale) will be used in the initial and final assessments, and after 6 months and one year of follow-up. Timed-up-and-go (TUG), load distribution (baropodometry), motor performance measured through a real basketball game and the virtual MoveHero game, analysis of body angulation with "mydartfish", and cardiac autonomic modulation through heart rate variability will be assessed in three different situations: barefoot, with orthosis, and with casting.Conclusion: Serial casting demonstrates the potential to produce positive results in the treatment of individuals with CP regarding better alignment, with consequent motor and autonomic improvement.

3.
rev.cuid. (Bucaramanga. 2010) ; 14(1): 1-15, 20221221.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF, COLNAL | ID: biblio-1428619

ABSTRACT

Introdução: As terapias mente-corpo, como o relaxamento com imagem guiada, que estão entre as principais práticas integrativas utilizadas por pacientes oncológicos, são essenciais para manter equilíbrio saudável entre a excitação simpática e parassimpática no cérebro. Objetivo: Avaliar o efeito do relaxamento por imagem guiada, com o uso da realidade virtual, na qualidade de vida relacionada à saúde de mulheres com câncer de colo uterino em tratamento concomitante com quimiorradioterapia. Materiais e Método: Estudo quase experimental, realizado em um hospital de referência em oncologia no Sul do Brasil, de outubro de 2019 a janeiro de 2021. Participaram 52 mulheres, divididas em dois grupos, experimental (intervenção relaxamento por imagem guiada com realidade virtual), e controle (rotina padrão). Utilizou-se para avaliação dos escores da qualidade de vida relacionada à saúde o instrumento Functional Assessmentof Cancer Therapy Cervix Cancer,aplicado antes, 14 dias após e, ao término do tratamento, em aproximadamente 35 dias. As análises foram realizadas pelo modelo linear generalizado misto, com a matriz de covariância autorregressiva de ordem 1, e a significância foi confirmada pelo teste de Sidak. Resultados: Houve diferença estatisticamente significativa para o grupo experimental nos domínios físico (p=0,02), funcional (p=0,00), sintomas específicos do câncer de colo de útero e efeitos do tratamento (p=0,03) e qualidade de vida global (p=0,02). Conclusão: O relaxamento por Imagem Guiada contribuiu na melhora na Qualidade de Vida Relacionada à Saúde das pacientes com câncer de colo do útero, durante o tratamento com quimiorradiação.


Introduction: Mind-body therapies, such as guided imagery relaxation, which are among the main integrative practices used by cancer patients, are essential for maintaining a healthy balance between sympathetic and parasympathetic arousal in the brain. Objective: To evaluate the effect of guided image relaxation, with the use of virtual reality, on the health-related quality of life of women with cervical cancer undergoing concomitant treatment with chemoradiotherapy. Materials and Method: A quasi-experimental study, carried out in an oncology referral hospital in southern Brazil, from October 2019 to January 2021. 52 women participated, divided into two groups, experimental (relaxation intervention guided by imagery with virtual reality), and control (default routine). The Functional instrument was used to assess health-related quality of life scores. Assessment of Cancer therapy cervix cancer, applied before, 14 days after and at the end of treatment, in approximately 35 days. The analyzes were performed using the mixed generalized linear model, with an autoregressive covariance matrix of order 1, and the significance was confirmed by the Sidak test. Results: There was a statistically significant difference for the experimental group in the physical (p =0.02), functional (p =0.00), specific symptoms of cervical cancer and treatment effects (p =0.03) and overall quality of life (p =0.02). Conclusion: Guided Image Relaxation contributed to an improvement in the Health-Related Quality of Life of patients with cervical cancer during treatment with chemoradiation.


Introducción: Las terapias de mente y cuerpo, como la relajación de imágenes guiadas, que se encuentran entre las principales prácticas integradoras utilizadas por los pacientes con cáncer, son esenciales para mantener un equilibrio saludable entre la activación simpática y parasimpática en el cerebro. Objetivo: Evaluar el efecto de la relajación de imagen guiada, con el uso de realidad virtual, sobre la calidad de vida relacionada con la salud de mujeres con cáncer de cuello uterino en tratamiento concomitante con quimiorradioterapia. Materiales y Método: Estudio cuasi-experimental, realizado en un hospital de referencia de oncología en el sur de Brasil, de octubre de 2019 a enero de 2021. Participaron 52 mujeres, divididas en dos grupos, experimental (intervención de relajación guiada por imaginería con realidad virtual), y control (rutina por defecto). El instrumento funcional se utilizó para evaluar las puntuaciones de calidad de vida relacionada con la salud. Evaluación de Cáncer terapia cuello uterino cáncer, aplicado antes, 14 días después y al final del tratamiento, en aproximadamente 35 días. Los análisis se realizaron utilizando el modelo lineal generalizado mixto, con una matriz de covarianza autorregresiva de orden 1, y la significación fue confirmada por la prueba de Sidak. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa para el grupo experimental en la calidad de vida física (p = 0,02), funcional (p = 0,00), síntomas específicos del cáncer de cuello uterino y efectos del tratamiento (p = 0,03) y en general (p = 0,02).). Conclusión: La Relajación por Imagen Guiada contribuyó a mejorar la Calidad de Vida Relacionada con la Salud de las pacientes con cáncer de cuello uterino durante el tratamiento con quimiorradioterapia.


Subject(s)
Quality of Life , Complementary Therapies , Uterine Cervical Neoplasms , Relaxation Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Imagination
4.
Fisioter. Pesqui. (Online) ; 29(1): 61-67, jan.-mar. 2022. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1375478

ABSTRACT

RESUMO O objetivo deste estudo foi avaliar e comparar a resposta aguda de parâmetros hemodinâmicos de acordo com o uso de realidade virtual (RV) semi-imersiva e terapia convencional (TC) em indivíduos internados no serviço hospitalar de emergência por insuficiência cardíaca (IC). Trata-se de estudo de viabilidade com 11 indivíduos submetidos a sessões de terapia com e sem o uso da RV. Na TC, os participantes realizaram alongamentos, exercícios ativos ou ativo-assistidos e inspiração fracionada. Já na terapia com realidade virtual (TRV) utilizou-se os óculos VR box - virtual reality glasses aplicando VR relax associado à TC. Os parâmetros hemodinâmicos avaliados foram: frequência cardíaca, pressão arterial sistólica e diastólica e saturação de oxigênio. Para análise, foram utilizados os testes t de Student e de Mann-Whitney (p<0,05). Ao avaliar os parâmetros hemodinâmicos basal e final em ambos os grupos, não foi verificada diferença significativa entre os momentos (p>0,05). Com relação à comparação das variações absolutas entre a TC e a TRV, não foi observada diferença significativa entre as respostas hemodinâmicas (p>0,05). Os resultados demonstraram que a implementação da TRV e da TC promoveram alterações fisiológicas nas respostas dos parâmetros hemodinâmicos em indivíduos com IC hospitalizados em uma unidade de emergência, não havendo diferenças significativas entre as duas intervenções. O estudo sugere que a RV é um método hemodinamicamente seguro para aplicação em unidade de emergência.


RESUMEN El objetivo de este estudio fue evaluar y comparar la respuesta aguda de los parámetros hemodinámicos según el uso de realidad virtual (RV) semiinmersiva y terapia convencional (TC) en individuos ingresados por insuficiencia cardiaca (IC) en el servicio de urgencias de un hospital. Este es un estudio de factibilidad con la participación de 11 personas, quienes se sometieron a sesiones de terapia con el uso de RV y sin este. En la TC, los participantes realizaron estiramientos, ejercicios activos o activos-asistidos e inspiración fraccionada. En la terapia de realidad virtual (TRV), utilizaron gafas VR box virtual reality glasses aplicando realidad virtual VR relax asociada a la TC. Los parámetros hemodinámicos que se evaluaron fueron los siguientes: frecuencia cardiaca, presión arterial sistólica y diastólica, y saturación de oxígeno. El análisis de datos utilizó las pruebas t de Student y de Mann-Whitney (p<0,05). Al evaluar los parámetros hemodinámicos basales y finales en ambos grupos, se observó que no hubo diferencia significativa entre los momentos (p>0,05). En cuanto a la comparación de las variaciones absolutas entre TC y TRV, no se observó diferencia significativa entre las respuestas hemodinámicas (p>0,05). Los resultados mostraron que la implementación de la TRV y la TC posibilitó cambios fisiológicos en las respuestas de los parámetros hemodinámicos en individuos con IC hospitalizados en una unidad de urgencias, sin diferencias significativas entre las dos intervenciones. El estudio apunta que la RV es un método hemodinámico seguro para aplicarse en la unidad de urgencias.


ABSTRACT This study aimed to evaluate and to compare the acute response, due to semi-immersive virtual reality (VR) and conventional therapies (CT), of hemodynamic parameters in hospitalized individuals admitted to an emergency unity for heart failure (HF). This is a viability study with 11 individuals subjected to sessions with and without VR. At CT, stretching, active or active-assisted exercises, and fractional inspiration were performed. In VR therapy (VRT), VR box glasses were used to promote VR relaxation associated with CT. The hemodynamic parameters evaluated were heart rate, systolic and diastolic blood pressure, oxygen saturation, and double product. To analyze them, Student's t- and Mann Whitney tests were used (p<0.05). Comparing baseline and final evaluations showed no significant differences in the hemodynamic parameters of both groups (p>0.05). Comparing absolute variations between CT and VRT also produced no significant differences between hemodynamic responses (p>0.05). Results showed that administering VRT and CT promoted physiological changes in the responses of hemodynamic parameters in individuals with HF hospitalized in an emergency unit without significant differences between the two interventions. This study suggests that VRT is a hemodynamically safe method for treating patients in emergency units.

5.
Cad. Bras. Ter. Ocup ; 30: e3024, 2022.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1360272

ABSTRACT

Resumo Introdução A Realidade Virtual se apresenta como ferramenta promissora para aprimoramento de tecnologias em saúde e potencialização de intervenções para a melhora da funcionalidade e qualidade de vida de pacientes e familiares que enfrentam doenças e/ou condições progressivas ameaçadoras da vida. Objetivo Este ensaio discute o papel promissor da Realidade Virtual Imersiva na reabilitação em Cuidados Paliativos e propõe o conceito de Reabilitação Total como possibilidade para ampliação da concepção de reabilitação atual. Método Apresentamos reflexões baseadas na teoria de Dor Total, própria dos Cuidados Paliativos, e a inserção das Novas Tecnologias na saúde, especialmente no âmbito da reabilitação, por meio de documentos baseados na linha reflexiva que os autores pretendem submeter à apreciação e ao debate público. Resultados É importante e promissor o papel da Realidade Virtual Imersiva em intervenções de saúde, bem como a proposta conceitual de ampliação do conceito e compreensão de Reabilitação, cunhando o termo Reabilitação Total. Além disso, fomentou-se o processo reflexivo de debate sobre as possibilidades terapêuticas e suas inovações. Conclusão A partir da Reabilitação Total, inovações relativas ao cuidado em saúde, sejam tecnológicas e/ou das práticas clínicas, podem ser aprimoradas e disponibilizadas através de intervenções em ambientes físicos e/ou virtuais, tendo como premissas para os processos de reabilitação a funcionalidade global e dignidade da pessoa humana, com ações que envolvam as dimensões física, social, psicológica e espiritual, tal como apresentado pelo conceito de Dor Total.


Abstract Introduction Virtual Reality presents itself as a promising tool for improving health technologies and enhancing interventions to improve the functionality and quality of life of patients and families facing progressive diseases and/or life-threatening conditions. Objective This essay discusses the promising role of Immersive Virtual Reality in Palliative Care rehabilitation and proposes the concept of Total Rehabilitation as a possibility to expand the current conception of rehabilitation. Method We present reflections based on the Total Pain theory, typical of Palliative Care, and the inclusion of New Technologies in health, especially in the field of rehabilitation, through documents based on the reflexive line that the authors intend to submit for consideration and public debate. Results The role of Immersive Virtual Reality in health interventions is important and promising, as well as the conceptual proposal for expanding the concept and understanding of Rehabilitation, coining the term Total Rehabilitation. In addition, the reflective process of debate on therapeutic possibilities and their innovations was fostered. Conclusion From Total Rehabilitation, innovations related to health care, whether technological and/or clinical practices, can be improved and made available through interventions in physical and/or virtual environments, having global functionality and human dignity as premises for rehabilitation processes, with actions that involve the physical, social, psychological and spiritual dimensions, as presented by the concept of Total Pain.

6.
Saude e pesqui. (Impr.) ; 14(4): e8026, out-dez. 2021.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1354507

ABSTRACT

O objetivo do estudo foi explorar as opiniões das voluntárias de um protocolo de treinamento pliométrico associado a exercícios resistidos (TPER) e virtual (TV) para prevenção de lesões. Essa abordagem foi escolhida, pois as percepções dos pacientes em geral podem ser negligenciadas. A coleta de dados ocorreu com dois grupos focais (GFs), e para isso formalizou-se o convite a sete participantes de cada um deles que já houvessem finalizado o treinamento. Realizou-se um encontro, com duração média de 60 minutos para cada grupo de intervenção, e um moderador treinado o conduziu; as sessões foram gravadas em áudio e transcritas posteriormente para análise. As participantes relataram em ambos os treinos o aumento do condicionamento físico, resistência e força muscular. Concluiu-se que no TPER foi mais destacada a melhora do equilíbrio e estabilidade de membros inferiores, já no TV isso ocorreu em relação à concentração e à disposição para a rotina diária.


The aim of the study was to explore the opinions of the volunteers about the plyometric training protocol associated with resistance (PTRE) and virtual (VT) exercises for injury prevention. This approach was chosen considering that patients' perceptions in general could be neglected. Data collection took place with two Focus Groups (FGs) and to this end, an invitation was made to seven participants from both groups who had already completed the training. A meeting was held, with an average duration of 60 minutes for each intervention group, and a trained moderator conducted it; the sessions were recorded on audio and later transcribed for analysis. The participants reported the increase of physical conditioning, endurance and muscle strength in both training sessions. It was concluded that in PTRE, the issue of improved balance and stability of lower limbs was highlighted, while in VT the improvement of concentration and disposition for the daily routine.

7.
Curitiba; s.n; 20210311. 128 p. ilus, graf, tab.
Thesis in Portuguese | BDENF, LILACS | ID: biblio-1254859

ABSTRACT

A utilização do relaxamento com imagem guiada pode trazer benefícios ao paciente submetido ao transplante de células-tronco hematopoéticas ao possibilitar alívio de sintomas físicos e emocionais, influenciando na qualidade de vida relacionada à saúde. O objetivo deste estudo foi analisar as alterações nos domínios da qualidade de vida relacionada à saúde e variáveis fisiológicas de pacientes internados submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas, que receberam a técnica de relaxamento com imagem guiada por realidade virtual. Trata-se de estudo quase-experimental, longitudinal, realizado em um Serviço de Transplante de Medula Óssea de hospital público no sul do Brasil. De outubro de 2019 a outubro de 2020, foram incluídos 42 participantes adultos submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas, sendo alocados 35 no grupo intervenção e 7 no grupo controle em uma razão 5:1. Para o primeiro, foi utilizado como intervenção o relaxamento com imagem guiada por realidade virtual. Foram aferidas pressão arterial, frequências cardíaca e respiratória, saturação de oxigênio, temperatura e dor imediatamente antes e após a intervenção. A coleta de dados ocorreu em quatro momentos: internação (T1), dia zero (T2), fase de neutropenia (T3) e pré-alta hospitalar (T4). Para ambos os grupos foram aplicados questionários sociodemográfico e clínico e Functional Assessment of Cancer Therapy-Bone Marrow Transplantation, Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue e Functional Assessment of Cancer Therapy-Neutropenia para avaliação da qualidade de vida relacionada à saúde, foram avaliados também valores de hemograma e leucograma. Os resultados mostraram média geral de idade de 37,8 anos e faixa de renda de 1 a 3 salários mínimos, 21 (70%) participantes do grupo intervenção e cinco (71,43%) no controle. O transplante alogênico foi predominante, 28 (80%) no grupo intervenção e cinco (71,43%) no controle. As leucemias foram o diagnóstico mais frequente em ambos os grupos, 13 (34,14%) no grupo intervenção e três (42,86%) no controle. Não houve diferenças entre os grupos nas avaliações de qualidade de vida relacionada à saúde, contudo foi encontrada diferença significativa entre as etapas e correlação positiva significativa entre as variáveis qualidade de vida geral, preocupações adicionais, fadiga e neutropenia em todas as etapas para o grupo intervenção. Foram encontradas diferenças significativas entre as médias das aferições antes e depois em frequência cardíaca e respiratória, temperatura, saturação de oxigênio e pressão arterial no grupo intervenção. Houve semelhança no comportamento dos valores de hemograma, leucograma e no tempo para pega medular em ambos os grupos. A intervenção é, em geral, bem aceita e não foram encontradas evidências de eventos adversos relacionados à sua aplicação. Apesar de não ter sido verificada influência da imagem guiada na qualidade de vida relacionada à saúde neste estudo, as alterações nos dados vitais demonstraram eficácia para a indução de estado de relaxamento. Assim, o relaxamento com imagem guiada por realidade virtual pode ser utilizado com segurança promovendo efeitos benéficos em pacientes submetidos ao transplante de células-tronco hematopoéticas. Os resultados encontrados apontam para a necessidade de ampliação da oferta de práticas integrativas para esses pacientes em face do comprometimento observado na qualidade de vida relacionada à saúde.


The use of guided imagery relaxation can bring benefits to patients undergoing hematopoietic stem cell transplantation by providing relief from physical and emotional symptoms, influencing health-related quality of life. The aim of this study was to analyze changes in the domains of health-related quality of life, and physiological variables, of hospitalized patients who underwent hematopoietic stem cell transplantation and received the guided imagery relaxation by virtual reality technique. This is a quasi-experimental, longitudinal, study carried out in a Bone Marrow Transplantation Service at a public hospital in southern Brazil. From October 2019 to October 2020, 42 adult participants who underwent hematopoietic stem cell transplantation were included, allocated 35 in the intervention group and 7 in the control group, in a 5:1 ratio. For the former, guided imagery relaxation by virtual reality was used as intervention. Blood pressure, heart and respiratory rates, oxygen saturation, temperature and pain were measured immediately before and after the intervention. Data collection took place in four moments : hospitalization (T1), day zero (T2), neutropenia phase (T3) and pre-hospital discharge (T4). Sociodemographic and clinical questionnaires and Functional Assessment of Cancer Therapy-Bone Marrow Transplantation, Functional Assessment of Chronic Illness Therapy-Fatigue and Functional Assessment of Cancer Therapy-Neutropenia were applied to both groups to assess health-related quality of life, and hemogram and leukogram values were evaluated. The results show a general mean age of 37.8 years and an income range of 1 to 3 minimum wages, 21 (70%) participants in the intervention group and five (71.43%) in the control group. Allogeneic transplantation was predominant, 28 (80%) in the intervention group and five (71.43%) in the control group. Leukemias were the most frequent diagnosis in both groups, 13 (34.14%) in the intervention group and three (42.86%) in the control. There were no differences between groups in healthrelated quality of life assessments, however a significant difference was found between the stages and a significant positive correlation between the variables general quality of life, additional concerns, fatigue and neutropenia at all stages for the intervention group. Significant differences were found between the averages of the measurements before and after in heart and respiratory rate, temperature, oxygen saturation and blood pressure in the intervention group. There was a similarity in the behavior of the hemogram and leukogram values and time of engraftment in both groups. The intervention is, in general, well accepted and no evidence of adverse events related to its application has been found. Although there was no influence of the guided imagery on health-related quality of life in this study, changes in vital signs demonstrate efficacy for inducing a state of relaxation. Thus, guided imagery relaxation by virtual reality can be used safely promoting beneficial effects in patients undergoing hematopoietic stem cell transplantation. The results found point to the need to expand the offer of integrative practices for these patients in the face of the impairment observed in healthrelated quality of life.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Aged , Quality of Life , Relaxation Therapy , Hematopoietic Stem Cell Transplantation , Imagery, Psychotherapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Bone Marrow Transplantation , Nursing
8.
Texto & contexto enferm ; 29: e20180277, Jan.-Dec. 2020. graf
Article in English | BDENF, LILACS | ID: biblio-1145154

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: to report the use of virtual reality and its effects on clinical parameters, pain and its consequences in the treatment of two burned children in a Burn Treatment Center in southern Brazil. Method: case report on the use of virtual reality in two burned children treated at a reference burn treatment center in southern Brazil. Data were collected from January to February 2017, using the variables: pain, distraction, clinical parameters (heart rate and oxygen saturation) and analgesic medications. The measurements were carried out in five occasions and the intervention was applied for three days. The reports and reactions of children, guardians and the nursing team were also registered. Results: the use of virtual reality during dressings reduced the pain between two to four points on the scale used; oxygen saturation remained between 96 and 98%; heart rate decreased after the intervention. The children reported having fun, less time thinking about pain and were more collaborative during the procedure. Conclusion: this technology is innovative in the treatment of burned children and proved to be effective for the analyzed variables. New clinical studies with a larger sample are needed in the Brazilian context to contribute to these findings.


RESUMEN Objetivo: informar el uso de la realidad virtual y sus efectos bajo parámetros clínicos, dolor y sus consecuencias en el tratamiento de dos niños quemados en un Centro de Tratamiento de Quemaduras en el sur de Brasil. Método: informe de caso sobre el uso de la realidad virtual en dos niños quemados tratados en un centro de tratamiento de quemaduras de referencia en el sur de Brasil. Los datos se recopilaron de enero a febrero de 2017, a partir de las variables: dolor, distracción, parámetros clínicos (frecuencia cardíaca y saturación de oxígeno) y medicamentos analgésicos. Las mediciones se llevaron a cabo en cinco momentos y la intervención se aplicó durante tres días. También se anotaron los informes y las reacciones de los niños, tutores y el equipo de enfermería. Resultados: el uso de la realidad virtual durante el vendaje redujo el dolor entre dos y cuatro puntos en la escala utilizada; la saturación de oxígeno se mantuvo entre 96 y 98%; la frecuencia cardíaca disminuyó después de la intervención. Los niños informaron que se divirtieron, menos tiempo pensando en el dolor y fueron más colaborativos durante el procedimiento. Conclusión: esta tecnología es innovadora en el tratamiento de niños quemados y demostró ser efectiva para las variables analizadas. Se necesitan nuevos estudios clínicos con una muestra más grande en el contexto brasileño para contribuir a estos hallazgos.


RESUMO Objetivo: relatar a utilização da realidade virtual e os seus efeitos sob parâmetros clínicos, dor e suas consequências no tratamento de duas crianças queimadas em um Centro de Tratamento de Queimados do Sul do Brasil. Método: relato de caso sobre a utilização da realidade virtual em duas crianças queimadas atendidas em um centro de tratamento de queimaduras de referência do sul do Brasil. Os dados foram coletados de janeiro a fevereiro de 2017, a partir das variáveis: dor, distração, parâmetros clínicos (frequência cardíaca e saturação de oxigênio) e medicamentos analgésicos. As medidas foram realizadas em cinco momentos e a intervenção foi aplicada durante três dias. Foram anotados, também, os relatos e as reações das crianças, dos responsáveis e da equipe de enfermagem. Resultados: o uso da realidade virtual durante o curativo diminuiu a dor entre dois a quatro pontos da escala utilizada; a saturação de oxigênio manteve-se entre 96 a 98%; a frequência cardíaca obteve redução após a intervenção. As crianças relataram diversão, menor tempo pensando na dor e foram mais colaborativas durante o procedimento. Conclusão: esta tecnologia é inovadora no tratamento de crianças queimadas e mostrou-se eficaz para as variáveis analisadas. Novos estudos clínicos com uma amostragem maior são necessários no contexto brasileiro para contribuir com esses achados.


Subject(s)
Humans , Infant, Newborn , Infant , Child, Preschool , Child , Pain , Pediatrics , Burns , Virtual Reality Exposure Therapy , Implosive Therapy
9.
Geriatr., Gerontol. Aging (Online) ; 14(3): 152-159, 30-09-2020. tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-1127740

ABSTRACT

OBJECTIVE: To analyze the effects of an exergame-based training compared to resistance training on the quality of life and symptoms of depression in older adults. METHODS: This was a two-arm, non-blinded, randomized clinical trial. Thirty-five participants (62.09 ± 7.11 years) were randomized either on the Exergame-based Training Group (n = 17) or the Resistance Training Group (n = 18). Sessions lasted 50 to 60 minutes, three times per week, for 13 weeks. For the Exergame-based Training Group, we used games that simulate sports and adventure activities through Xbox360 Kinect™. The Resistance Training Group performed ten exercises per session for upper and lower limbs using free weights and machines, following linear periodization and individualized loads. Quality of life and symptoms of depression were assessed using the World Health Organization Quality of Life assessment - an abbreviated version (WHOQOL-BREF) and the Geriatric Depression Scale, respectively. We performed a two-way analysis of variance (p < 0.05). RESULTS: Only time effects were identified for overall quality of life, general health, and symptoms of depression. After the intervention, overall quality of life score increased (3.82 ± 0.95 versus 4.18 ± 0.53, p = 0.05), whereas symptoms of depression decreased (3.35 ± 1.73 versus 2.59 ± 1.54, p = 0.02) in the Exergame-based Training Group, and the general health improved in the Resistance Training Group (3.78 ± 0.81 versus 4.11 ± 0.68, p = 0.05) compared with the baseline scores. CONCLUSION: Both training groups improved different aspects of quality of life. The Exergaming-based Training Group improved the overall perception, whereas the Resistance Training Group improved the general health-related perception. Participants in the Exergame-based Training Group also decreased the number of symptoms of depression.


OBJETIVO: Analisar os efeitos de um treinamento baseado em exergames comparado ao treinamento contra resistência na qualidade de vida e nos sintomas depressivos em adultos mais velhos. METODOLOGIA: Trata-se de um estudo clínico randomizado, com dois braços e não cego. Trinta e cinco participantes (62,09 ± 7,11 anos) foram randomizados para o Grupo de Treinamento com Exergames (n = 17) ou Treinamento de Resistência (n = 18). As sessões tiveram duração de 50 a 60 minutos, três vezes por semana, durante 13 semanas. Para o Grupo de Treinamento com Exergames, foram utilizados jogos que simulavam atividades esportivas e de aventura por meio do Xbox360 Kinect™. O Grupo de Treinamento contra Resistência realizou dez exercícios por sessão, para membros superiores e inferiores, utilizando pesos livres e máquinas, seguindo periodização linear e ajuste de carga individualizado. A qualidade de vida e os sintomas depressivos foram avaliados usando o instrumento de Qualidade de Vida da Organização Mundial da Saúde ­ versão abreviada (WHOQOL-BREF) e a Escala de Depressão Geriátrica, respectivamente. Foram realizadas análises de variância two-way (p ≤ 0,05). RESULTADOS: Apenas efeitos no tempo foram identificados para qualidade de vida geral, saúde geral e sintomas depressivos. Após a intervenção, o escore de qualidade de vida geral aumentou (3,82 ± 0,95 versus 4,18 ± 0,53, p = 0,05) e os sintomas depressivos diminuíram (3,35 ± 1,73 versus 2,59 ± 1,54, p = 0,02) no Grupo de Treinamento com Exergames, e a saúde geral melhorou no Grupo de Treinamento contra Resistência (3,78 ± 0,81 versus 4,11 ± 0,68, p = 0,05) quando comparados com os escores da linha de base. CONCLUSÃO: Ambos os grupos de treinamento melhoraram diferentes aspectos da qualidade de vida. O Grupo de Treinamento com Exergames melhorou a percepção geral, enquanto o Grupo de Treinamento contra Resistência apresentou melhorias na percepção geral relacionada à saúde. Os participantes do Grupo de Treinamento com Exergames também diminuíram o número de sintomas depressivos.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Middle Aged , Aged , Depression/therapy , Exercise Therapy , Virtual Reality Exposure Therapy , Quality of Life , Randomized Controlled Trials as Topic , Health of the Elderly
11.
Fisioter. Bras ; 21(4): 343-354, Ago 08, 2020.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1283260

ABSTRACT

Introdução: A Doença de Parkinson compromete a mobilidade da caixa torácica, acarretando limitação progressiva da ventilação, devido ao padrão de flexão e rigidez e fraqueza muscular. A realidade virtual propicia interação em tempo real com atividades e ambientes tridimensionais. Objetivo: Avaliar o efeito da realidade virtual no recrutamento de fibras e forças musculares respiratória e postural em pacientes com doença de Parkinson. Métodos: Estudo clínico, piloto, prospectivo, com alocação por conveniência. Dez indivíduos foram selecionados e alocados em grupo estudo (GE n=5) constituídos por idosos com DP e grupo controle (GC n=5) formado por idosos na mesma faixa etária, sem condições clínicas neurológicas e respiratórias. As variáveis mensuradas foram: independência funcional, desempenho motor, força muscular respiratória, recrutamento de fibras musculares respiratórias e posturais, e qualidade de vida. Foram realizadas 16 sessões com realidade virtual. Resultados: As Pressões Inspiratória máxima (PImáx) e Expiratória máxima (PEmáx) melhoraram em alguns momentos da intervenção. O recrutamento de fibras musculares em esternocleidomastóideo diminuiu e o recrutamento de fibras musculares no diafragma aumentou. Conclusão: A PImáx e a PEmáx melhoraram em alguns momentos do tratamento, e houve diminuição do recrutamento de fibras musculares dos músculos respiratórios acessórios nos pacientes com DP. (AU)


Introduction: Parkinson's disease commits the mobility of the rib cage, causing progressive ventilation limitation due to bending and stiffness. Virtual reality provides real-time interaction with activities and three-dimensional environments. Objective: To evaluate the effect of virtual reality on the recruitment of muscle fibers and respiratory and postural muscle strength in patients with Parkinson's disease. Methods: Clinical, pilot, prospective study, with allocation by convenience. Ten individuals were selected and allocated to a study group (EG n = 5) consisting of elderly people with Parkinson and a control group (CG n = 5) formed by elderly people in the same age group, without neurological and respiratory conditions. The measured variables were functional independence, motor performance, respiratory muscle strength, recruitment of respiratory and postural muscle fibers, and quality of life. 16 sessions were held with virtual reality. Results: The maximum inspiratory pressures (MIP) and maximum expiratory pressures (MEP) improved in some moments of the intervention. The recruitment of muscle fibers in the sternocleidomastoid decreased and the recruitment of muscle fibers in the diaphragm increased. Conclusion: MIP and MEP improved in some moments of treatment, and there was a decrease in the recruitment of muscle fibers from accessory respiratory muscles in patients with PD. (AU)


Subject(s)
Humans , Parkinson Disease , Respiratory Muscles , Virtual Reality Exposure Therapy , Posture
12.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(10): 681-688, Oct. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1038731

ABSTRACT

ABSTRACT Immersive virtual reality (VR) is a technology that provides a more realistic environmental design and object tracking than ordinary VR. The aim of this study was to investigate the effectiveness of immersive VR on upper extremity function in patients with ischemic stroke. Sixty-five patients with ischemic stroke were included in this randomized, controlled, double-blind study. Patients were randomly divided into VR (n = 33) and control (n = 32) groups. The VR group received 60 minutes of the upper extremity immersive VR rehabilitation program and the control group received 45 minutes of conventional therapy and 15 minutes of a sham VR program. Rehabilitation consisted of 18 sessions of therapy, three days per week, for six weeks. The outcome measures were the Action Research Arm Test (ARAT), Functional Independence Measure (FIM), Fugl-Meyer Upper Extremity Scale (FMUE) and Performance Assessment of Self-Care Skills (PASS). In both the VR and control groups all parameters except the PASS improved over time. However independent t-test results showed that all of the FMUE, ARAT, FIM and PASS scores were significantly higher in the VR group compared with the control (p < 0.05). The minimal clinically important difference (MCID) scores of the FMUE and ARAT were higher than the cut-off MCID scores described in the literature in the VR group, whereas the FIM scores were below the cut-off MCID scores. All scores in the control group were below the cut-off scores. Immersive VR rehabilitation appeared to be effective in improving upper extremity function and self-care skills, but it did not improve functional independence.


RESUMO A VR imersiva é uma tecnologia que fornece design ambiental e rastreamento de objetos mais realistas do que a VR comum. O objetivo deste estudo foi investigar a eficácia da VR imersiva na função da extremidade superior em pacientes com AVC isquêmico. Sessenta e cinco pacientes com AVC isquêmico foram incluídos neste estudo randomizado, controlado e duplo-cego (clinictrials.gov. ID: NCT03135418). Os pacientes foram divididos aleatoriamente em VR (n = 33) e controle (n = 32). O grupo VR recebeu 60 minutos do programa de reabilitação imersiva da extremidade superior e o grupo controle recebeu 45 minutos de terapia convencional e 15 minutos de um programa falso de VR. A reabilitação consistiu em 18 sessões de terapia, 3 dias por semana, durante 6 semanas. As medidas de resultado foram Teste de braço de pesquisa-ação (ARAT), Medida de independência funcional (FIM), Escala de extremidades superiores de Fugl-Meyer (FMUE) e Avaliação de desempenho de habilidades de autocuidado (PASS). Nos grupos VR e controle, todos os parâmetros, exceto o PASS, melhoraram com o tempo. No entanto, os resultados dos testes t independentes mostraram que todos os escores FMUE, ARAT, FIM e PASS foram significativamente maiores no grupo VR em comparação ao controle (p <0,05). Os escores de FMUE e ARAT de diferença minimamente clinicamente importante (MCID) foram maiores que os pontos de corte de MCID descritos na literatura no grupo VR, enquanto os escores de FIM estiveram abaixo dos pontos de corte de MCID. Todas as pontuações no grupo controle estiveram abaixo das pontuações de corte. A reabilitação imersiva da VR parece ser eficaz para melhorar a função da extremidade superior e as habilidades de autocuidado, mas não melhora a independência funcional.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Brain Ischemia/rehabilitation , Upper Extremity/physiopathology , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Reference Values , Socioeconomic Factors , Time Factors , Activities of Daily Living , Double-Blind Method , Treatment Outcome , Statistics, Nonparametric , Recovery of Function/physiology , Stroke/physiopathology , Motor Skills/physiology , Movement/physiology
13.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(9): 622-631, Sept. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1038741

ABSTRACT

ABSTRACT Patient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke. Objectives: To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation. Methods: This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program. Results: There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program. Conclusions: VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction.


RESUMO Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa. Resultados: Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa. Conclusões: Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Young Adult , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Activities of Daily Living , Feasibility Studies , Reproducibility of Results , Treatment Outcome , Recovery of Function , Disability Evaluation , Self Report , Social Participation
14.
Fisioter. Bras ; 20(2): 278-287, Maio 1, 2019.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1281202

ABSTRACT

Este estudo teve por objetivo verificar a eficácia da realidade virtual na intensidade de tontura e qualidade de vida de idosos com hipofunção vestibular unilateral. A amostra foi constituída por 12 indivíduos com idade média de 70,16 ± 6,86 anos, de ambos os gêneros, referindo sintoma de tontura por dois meses e apresentaram positividade para hipofunção vestibular unilateral. Foram excluídos do estudo pacientes que apresentaram positividade para VPPB. Para avaliação da qualidade de vida foi utilizado o Dizziness Handicap Inventory - versão brasileira, para a avaliação do sintoma de tontura foi utilizado a Escala Visual Analógica (EVA). Os participantes foram avaliados e divididos em dois grupos, grupo A - exercícios vestibulares convencionais - e grupo B - tratamento com realidade virtual através do Xbox 360 Kinect® da Microsoft. Ao término da última sessão, foi realizada a reavaliação. Para a análise dos dados foi utilizado estatística descritiva, os testes de Wilcoxon para a variável EVA e T de Student para as o DHI de ambos os grupos. O nível de significância foi de 5%. Ao término do programa, apenas o grupo B mostrou diferença significativa nos quesitos avaliados. Conclui-se que a realidade virtual é adequada no tratamento de idosos com hipofunção vestibular unilateral. (AU)


This study aimed to verify the efficacy of virtual reality on intensity of dizziness and quality of life in elderly with unilateral vestibular hypofunction. The sample consisted of 12 individuals with a mean age of 70.16 years (± 6.86) of both genders, who reported dizziness symptoms for at least two months and presented positivity for unilateral vestibular hypofunction. Patients who were positive for BPPV were excluded. The Dizziness Handicap Inventory - Brazilian version was used to evaluate quality of life, and Visual Analog Scale (VAE) was used for evaluation of dizziness symptoms. Participants were assessed and then divided into two groups; in group A the intervention was performed through conventional vestibular exercises; and group B underwent a treatment with use of virtual reality through the Xbox 360 Kinect® of Microsoft. At the end of last session, the revaluation was carried out. For data analysis, descriptive statistics were used, and Wilcoxon, Student's T and Shapiro-Wilk tests were used to compare variables of groups A and B. The level of significance was 5%. At the end of the program, only group B showed a significant difference in the evaluated items, we concluded that virtual reality is an adequate to treatment of elderly patients with unilateral vestibular hypo function. (AU)


Subject(s)
Humans , Aged , Aged, 80 and over , Quality of Life , Vestibular Diseases , Virtual Reality , Aged , Dizziness , Exercise Therapy
15.
Arq. neuropsiquiatr ; 77(4): 268-278, Apr. 2019. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1001359

ABSTRACT

ABSTRACT Objective: To describe the intervention protocols to using commercial video games as virtual reality (VR) in rehabilitation of patients with stroke. Methods: Integrative review using the descriptors "rehabilitation", "virtual reality exposure therapy" and "videogames" in the LILACS and PUBMED databases. Articles published from 2011 to 2018 were selected. Results: We found 1,396 articles, 1,383 were excluded and 13 were selected. Most of the articles were randomized clinical trials published in 2014 or later. The sample size varied from 5-47 adults, or adults and elders, with chronic stroke. The Nintendo Wii® was the most used video game system. The intervention happened two or three times a week, each session lasting from 30 to 60 minutes, over 2-12 weeks. Balance, upper limb motor functions, quality of life and daily living activities were the most common evaluated outcomes. The Fugl-Meyer Assessment, Berg Balance Scale, Timed Up and Go test, Barthel Scale and SF-36 were the most common outcome measurement tools. Conclusions: The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR. The VR was more effective than conventional treatments for the outcome of dynamic balance. Two studies did not find any changes in static balance and daily living activities. Physical aspects and quality of life were the outcomes most evaluated by the researchers; as were the population with chronic strokes and protocols of long duration and low intensity. Few studies targeted immediate VR effects, performance in daily living activities and social participation.


RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores "reabilitação", "terapia de exposição a realidade virtual" e "videogames", nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados entre 2011 e 2018. Resultados: Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crônico. O Nintendo Wii® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais, com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg, teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho. Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crônico e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Video Games , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Time Factors , Treatment Outcome , Stroke/physiopathology
16.
Einstein (Säo Paulo) ; 17(2): eMD4837, 2019. graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1001906

ABSTRACT

ABSTRACT Pain management is a complex medical issue, and many efforts have been done to develop new non-pharmacological therapies. Virtual reality is a technology apparatus that make an interaction between human and virtual environment through an hardware (usually a headset) linked to a computer or a mobile, by using a software. Additionally, this virtual setting can be adapted to any type of scenario. Thus, it is plausible that the software used should be personalized depending on patient's experiences and expectations. The use of virtual reality as a medical tool for pain relief or decrease analgesics use by promoting a cognitive distraction is a low cost and promising instrument for pain management in patients who undergo medical procedures.


RESUMO O manejo da dor é uma questão médica complexa, e muitos esforços têm sido feito para que novas terapias não farmacológicas sejam desenvolvidas. A realidade virtual é um aparato tecnológico que promove interação entre humanos e ambiente virtual, por meio de hardware (geralmente fones de ouvido), conectado a computador ou celular, e de software. Além disso, este ambiente virtual pode ser adaptado para qualquer tipo de cenário. Portanto, é plausível que o software utilizado seja personalizado, dependendo da experiência do paciente e de suas expectativas. O uso da realidade virtual como ferramenta médica para alívio da dor ou redução do uso de analgésicos, por meio de distração cognitiva, é um instrumento promissor e de baixo custo para manejo da dor em indivíduos submetidos a procedimentos médicos.


Subject(s)
Humans , Pain Management/methods , Virtual Reality Exposure Therapy/instrumentation , Virtual Reality , User-Computer Interface
17.
Rev. Kairós ; 21(4): 259-275, dez. 2018. ilus, tab
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1381964

ABSTRACT

O presente estudo objetivou analisar os efeitos da Realidade Virtual (RV) no equilíbrio e independência funcional de indivíduos com Doença de Parkinson (DP) de estágio moderado. A amostra foi composta por 4 idosos, com diagnóstico clínico de DP. Estes foram submetidos à avaliação do equilíbrio através da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) e da independência funcional, mensurada através da Medida de Independência Funcional (MIF). O resultado obtido na EEB, na reavaliação após a RV, mostrou-se estatisticamente significante.


The present study aimed to analyze the effects of Virtual Reality (VR) on the balance and functional independence of individuals with moderate stage Parkinson 's disease (PD). The sample consisted of 4 individuals, with clinical diagnosis of PD. These were submitted to balance evaluation through the Berg Balance Scale (BBS) and functional independence, measured by the Functional Independence Measure (MIF). The result obtained in BSE on reevaluation after VR was statistically shown significant.


El presente estudio objetivó analizar los efectos de la Realidad Virtual (RV) en el equilibrio e independencia funcional de individuos con enfermedad de Parkinson (DP) de etapa moderada. La muestra fue compuesta por 4 individuos, con diagnóstico clínico de DP. Estos se sometieron a la evaluación del equilibrio a través de la Escala de Equilibrio de Berg (EEB) y de la independencia funcional, medida a través de la Medida de Independencia Funcional (MIF). El resultado obtenido en la EEB en la reevaluación después de la RV se mostró estadísticamente significativo.Palabras clave: Enfermedad de Parkinson; Terapia de Exposición a la Realidad Virtual; Equilibrio Postural.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Aged , Aged, 80 and over , Parkinson Disease , Aged , Postural Balance , Virtual Reality , Functional Status
18.
Arq. neuropsiquiatr ; 76(10): 654-662, Oct. 2018. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-973929

ABSTRACT

ABSTRACT Background: Virtual reality therapy (VRT) is an interactive intervention that induces neuroplasticity. The aim was to evaluate the effects of VRT associated with conventional rehabilitation for an upper limb after stroke, and the neuroimaging predictors of a better response to VRT. Methods: Patients with stroke were selected, and clinical neurological, upper limb function, and quality of life were evaluated. Statistical analysis was performed using a linear model comparing pre- and post-VRT. Lesions were segmented in the post-stroke computed tomography. A voxel-based lesion-symptom mapping approach was used to investigate the relationship between the lesion and upper limb function. Results: Eighteen patients were studied (55.5 ± 13.9 years of age). Quality of life, functional independence, and dexterity of the upper limb showed improvement after VRT (p < 0.001). Neuroimaging analysis showed negative correlations between the internal capsule lesion and functional recovery. Conclusion: VRT showed benefits for patients with stroke, but when there was an internal capsule lesion, a worse response was observed.


RESUMO Introdução: A realidade virtual (RV) é uma intervenção interativa que induz a neuroplasticidade. O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos da RV associado à reabilitação convencional na função do membro superior após o AVC e as características preditores de neuroimagem de melhor resposta a esta terapia. Métodos: os pacientes com AVC foram selecionados, e as características neurológicas, a função do membro superior e a qualidade de vida foram avaliadas. A análise estatística foi realizada por meio de modelo linear geral comparando resultados pré e pós-intervenção. As lesões foram segmentadas na tomografia computadorizada após o AVC. A abordagem de mapeamento da lesão-sintoma baseada em voxel foi utilizada para avaliar a relação entre a lesão e a função do membro superior. Resultados: Foram estudados 18 pacientes (8 mulheres, 55,5 ± 13,9 anos). A qualidade de vida, independência funcional, características funcionais e destreza do membro superior apresentaram melhora após RV (p < 0,001). A análise de imagem mostrou correlações negativas principalmente entre a cápsula interna e a recuperação funcional do membro superior. Conclusão: A RV mostrou benefícios para pacientes com AVC, mas quando houve lesão da cápsula interna apresentaram pior resposta à terapia.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Aged , Neuroimaging/methods , Virtual Reality Exposure Therapy/methods , Stroke Rehabilitation/methods , Quality of Life , Severity of Illness Index , Activities of Daily Living , Prospective Studies , Treatment Outcome , Recovery of Function , Internal Capsule/injuries , Stroke/diagnosis , Upper Extremity , Gray Matter/injuries , White Matter/injuries
19.
ACM arq. catarin. med ; 47(3): 197-203, jul.-set. 2018.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-915935

ABSTRACT

Os déficits motores são apenas umas das sequelas provocadas pelo Acidente Vascular Encefálico ou Cerebral, sendo a fisioterapia uma aliada para reabilitação da função motora perdida e da busca pela independência desse paciente. Neste sentido, a Terapia por Realidade Virtual vem como uma alternativa de tratamento para o paciente, envolvendo-o em uma nova perspectiva na qual sente prazer em realizar a terapia enquanto é tratado. Desta forma, o objetivo deste estudo foi verificar a importância da utilização da tecnologia como forma de conduta terapêutica para melhora do equilíbrio e controle motor de pacientes hemiplégicos. Foram utilizadas literaturas científicas, nas quais foram selecionadas como tipo de estudos: os Ensaios Clínicos randomizados, pesquisados nas bases de dados Bireme, PubMed e Scielo, nas línguas inglesa e portuguesa, dos últimos 5 anos.


Motor deficits are only one of the sequelae caused by cerebral or cerebral vascular accident, and physiotherapy is an ally for the rehabilitation of lost motor function and the search for independence of this patient. In this sense, Virtual Reality Therapy comes as an alternative treatment for the patient, involving him in a new perspective in which he feels pleasure in performing the therapy while being treated. Thus, the objective of this study was to verify the importance of the use of technology as a form of therapeutic management to improve the balance and motor control of hemiplegic patients. Scientific literature was used in which the following were selected: Randomized clinical trials, searched in the Bireme, PubMed and Scielo databases, in the English and Portuguese languages of the last 5 years.

20.
Rev. Pesqui. Fisioter ; 8(3): 387-396, ago., 2018. tab
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-916051

ABSTRACT

INTRODUÇÃO: A incontinência urinária (IU) é um dos mais constrangedores e estressantes sintomas urinários e a principal disfunção do assoalho pélvico. O tratamento através da realidade virtual tem o objetivo de aumentar a adesão das pacientes ao tratamento de forma lúdica e não invasiva, promovendo a capacidade de contração dos MAP durante as atividades físicas, com potenciais reflexos na melhora da incontinência. OBJETIVOS: Avaliar a função muscular do assoalho pélvico e perda de urina de mulheres incontinentes tratadas por meio de um protocolo específico de terapia por exposição à realidade virtual. MÉTODOS: Relato de casos, composto 02 casos de mulheres com diagnóstico médico de IU. Tratadas com realidade virtual através dos jogos do Nintendo Wii Fit PlusTM por 12 sessões de 50 minutos cada, três vezes por semana. Cada sessão compreendeu de 20 minutos de momento educativo, com orientações das ações durante os jogos e treinamento prévio para a contração dos músculos transverso do abdome e assoalho pélvico, seguido de 30 minutos de intervenção com o jogo. O protocolo foi dividido em duas fases de seis sessões cada de acordo com a dificuldade dos jogos, priorizando inicialmente aqueles que exploravam movimentos da pelve no plano frontal (Lotus FocusTM, Penguin SlideTM e Soccer HeadingTM) e, com a evolução, os que permitiam movimentos pélvicos mais globalizados (Penguin SlideTM, Table TiltTM e Balance BubbleTM). A função muscular do assoalho pélvico e a perda urinária foram avaliadas, respectivamente, através do Esquema PERFECT e do pad test de 1 hora, sendo os resultados sumarizados de forma descritiva em tabelas do Excel. RESULTADOS: Melhora da perda urinária através do pad test de 1 hora e da função muscular através da palpação digital associada ao Esquema PERFECT das participantes com incontinência urinária após intervenção. CONCLUSÃO: O tratamento dos MAP através da realidade virtual demonstrou-se efetivo na melhora da perda urinária e da função muscular do assoalho pélvico nas participantes deste estudo, porém fazem-se necessárias ensaios clínicos para comprovar sua eficácia. [AU]


INTRODUCTION: Urinary incontinence is one of the most embarrassing and stressful urinary symptoms and the main pelvic floor dysfunction. The treatment through virtual reality aims to increase the adherence of patients to treatment in a playful, non-invasive, promoting PFM contraction capacity during physical activities, with potential impacts on the improvement of this incontinence. OBJECTIVES: To evaluate the muscle function and loss of urine of the pelvic floor of women incontinent treated with a specific protocol of virtual reality exposure therapy. METHODS: Case report, composed of 02 cases of women with medical diagnosis of UI. Handled with virtual reality through Nintendo Wii Fit Plus ™ games for 12 50-minute sessions each, three times a week. Each session consisted of twenty minutes of educational time, with orientation of the actions during the games and previous training for the contraction of the transverse abdomen and pelvic floor muscles, followed by thirty minutes of intervention with the game. The protocol was divided into two phases of six sessions each according to the difficulty of the games, initially prioritizing those who explored movements of the pelvis in the frontal plane (Lotus FocusTM, Penguin SlideTM and Soccer HeadingTM) and, with evolution, those that allowed global movements (Penguin SlideTM, Table TiltTM and Balance BubbleTM). The pelvic floor muscle function and urinary loss were evaluated, respectively, through the PERFECT scheme and the pad test one hour and the results were descriptive summarized in Excel tables. RESULTS: Improved urinary loss through the pad test one hour and improve muscle function by digital palpation associated with the PERFECT scheme of the participants with urinary incontinence after intervention. CONCLUSION: The treatment of PFM through virtual reality proved to be effective in improving urinary loss and PF muscle function in this study, but clinical trials are required to prove their efficacy. [AU]


Subject(s)
Urinary Incontinence , Pelvic Floor
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